基于眼动追踪的感知技术,注视点渲染和可变焦的交互模式应运而生。注视点渲染是在眼球追踪的基础上,针对用户注视点的调整而对不同区域采用不同的渲染分辨率,模拟人眼的景深调节。注视点渲染是目前最普遍的视觉交互方式:英伟达、Oculus、Tobii 、七鑫易维等公司均以注视点渲染辅助眼球追踪,并在VR头显上使用。

可变焦技术则是根据用户的关注区域,通过光学设计实现局部模糊:一种显示屏变焦,另一种透镜变焦。两种方式的典型产品分别有Oculus的Half Home和 Lemnis的Verifocal VR Kit。注视点渲染和可变焦技术可以两者结合,实现技术互补。未来,多焦显示 注视点渲染 眼球追踪有望成为提升虚拟现实沉浸感的关键技术组合。

当前,感知交互的主要环节为信号获取、模式识别、信息理解和信息表达。其中,基于深度相机的三维重建技术贯穿了全四个环节,是推动感知交互发展的重要技术基石。深度相机作为 3D 交互输入端,能提供三维信息以供 AR 设备进行重构和计算,从而渲染出更真实的场景。当前 AR 的深度相机主要采用结构光和 ToF 技术。

结构光技术已经相对成熟,但只适合近距离感知,适用于眼球追踪;ToF则能支持远距离探测,更能实现增强现实中的手势交互。图2.10交互传感系统发展趋势图2.3 云端:业界标准的建立将打破品牌 “各自为营” 的局面,平台云端化助力C端应用生态构建从内容应用领域的发展态势来看,虚拟(增强)现实的发展以B端行业应用为主,而C端消费领域内容不足。

AR/VR产业若要迎来风口,必须构建良好的应用生态。目前VR应用的生态规模正逐步扩大。据映维网预测,2020年末全球消费市场的VR应用总量将达到13000个以上。目前,苹果、Oculus和HTC等公司陆续创设了其专有开发平台,注重在应用生态方面的布局。目前VR销售企业大多为平台型公司,形成了终端制造,应用提供和销售的闭环产业链。

然而,产业链的闭环完整势必会牺牲应用的兼容性和开发效率。当前VR游戏应用生态的开发主要依靠硬件附属,导致应用内容无法普适多种设备。例如索尼的 Play Station VR 为闭环生态,所对应的硬件只有 Play Station 4 一款。实际上,开放的第三方平台(如Steam)在用户数量和增长速度方面比闭环平台更具优势,因此打破各大平台“各自为营”的局面将成为应用生态建立的关键点。

首先需要构建可适用多品牌终端的应用平台。当前,各品牌终端的专有应用编程接口导致同一应用无法在不同品牌终端上兼容运行,开发者只能多次编写程序。2019年Khronos 组织发布了开放式、无版费的标准规范OpenXR。业内标准的建立简化了AR/VR软件的开发,为游戏软件和硬件设备的绑定解耦,营造开放互通的应用生态。

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