“暴力游戏对孩子危害多大”这种问题其实就是诱导性问题,提问者心里应该已经有了自己的答案。其实带暴力内容的电子游戏普及既不靠“孩子”,也不会对“孩子”有危害。游戏产业一直不断持续提供能够满足成年顾客口味的商品,给孩子开发暴力内容委实不是游戏厂商的生产重心。

玩王者荣耀会有什么危害?

玩王者荣耀会有什么危害

现在社会网络游风靡,诱惑太大。特别是《王者荣耀》不但无抵抗力的青少年喜欢,连成年人也迷上了。长时间玩游戏会导致植物精神紊乱,免疫功能降低,引发心血管疾病,肠胃神精功能病,焦虑,忧郁等。沉迷游戏者还会在上下班都沉浸在游戏的幻觉中,影响了正常工作的安全系数。每天十几小时紧盯屏幕,造成眼睛疲苈过度,视力下降,伤害视网膜。

暴力游戏对孩子的影响有多大?

暴力游戏对孩子的影响有多大

其实带暴力内容的电子游戏普及既不靠“孩子”,也不会对“孩子”有危害。“暴力游戏对孩子危害多大”这种问题其实就是诱导性问题,提问者心里应该已经有了自己的答案。类似的诱导话术,可以在车载斗量的关于游戏社会影响的中文文章中找到:用不确定的疑问语气来传达确定的看法,暗示“儿童不服管教,就是有攻击、暴力、反社会倾向,就是被游戏带坏”。

发现没有?上个引号中每个分句描述的现象是否有相关性都很需存疑,要说其间有因果性就更是硬掰。到底是游戏带坏孩子,还是本有攻击倾向的人会更喜欢具攻击倾向的娱乐项目?果真如此是电玩带坏的话,可以用替代疗法,让孩子从小热爱搓麻将或者德州扑克啊。 现在的游戏会在内容中做出禁止滥用暴力的导向。

例如《幽灵行动:荒野》,只有射击这些光头毒贩、拯救受害的农民才是游戏允许的动作。满洛杉矶随便偷车砍人的剧情……只有GTA在做再者,电玩市场的中心也随着游戏玩家世代的更替而转型,现在的市场主力玩家早已是成熟甚至衰老中的成年人。18岁以上的顾客,已经在家用主机市场和手持计算机游戏市场上各有62%跟66%的市场占有率。

游戏产业一直不断持续提供能够满足成年顾客口味的商品,给孩子开发暴力内容委实不是游戏厂商的生产重心。对于14岁以下的“孩子”来说,要上手《巫师3·狂猎》的操作界面、《孤岛惊魂》的开放性大地图,不比背古诗更加轻松和愉快。更大的孩子呢?更大的孩子正在经历青春期,自体分泌的激素本来就会让人更冲动,治愈的办法不是戒游戏,是化学或物理阉割。

其实《巫师3·狂猎》也是开放性大地图,玩家简单跑完剧情都得三个月到半年。哪位小孩要有这份专注与毅力,那真是生具夙慧的才子大多数年轻人都有电玩经验,其中占压倒性的大多数并不会有反社会行为。让孩子变坏的,毋宁是不幸福的家庭生活与不人道的校园经历。要让孩子不变坏,先从家长的软硬暴力、师长的人格羞辱与同学的殴打暴凌这些切实的问题着手恐怕更加见效。


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