(UFO的确有自己的餐饮店。我直接做模型人只会做一个标准布线,也很难把女性做的漂亮,我花样多,先是zbrush刷,再拓扑,再变形器微调啥的,教程里的技术我全会,就是不能随心所欲的做美少女,你说气人不[捂脸]。其实学习这些的过程是想从事影视动画或游戏制作,具体干什么不知道,要知道这些东西属于数字娱乐产业,内部分工精细,每个领域都够人钻研一辈子,比如和软件工具相关的就有建模贴图,绑定动画,动力学,渲染合成等,这是制作环节,前期有编剧,概念设计,分镜layout等,你列举的软件这些岗位都能用的到,你会软件本身的功能是干不了这些岗位,比如概念设计,一个成熟的概念设计师即使不用ps,纸笔依然可以画,这是职业本身该有的素养,指环王的概念设计约翰豪就是这样,他用铅笔画,基本上大部分人也会用铅笔,怎么成不了约翰豪?工具使用是建立在工作要求上的,揣着学工具然后找工作的心本身就很危险,应该要想好去干什么,再考虑怎么干,乃至精通。

日本有哪些非常厉害的动画制作公司?

日本有哪些非常厉害的动画制作公司

论制作的质量,作品的档次,以及观众的认可度,京都动画可能是被提到最多的公司之一。国内喜欢这家公司的观众有很多,对武本康弘、石原立也、山田尚子这些导演的作品都如数家珍。大家习惯把这家公司称为“京阿尼”,也喜欢“京蜜”这个词来指代众多的粉丝。我们就从这张恶搞京阿尼的图入手,说说其他动画公司的特点吧:SHAFT又称“沙发套”,这家公司从外包一点点做起来,已经有四十多年历史了。

之前有过《绝望先生》《向阳素描》等等优秀的作品,还出了新房昭之、大沼心这样的鬼才导演。2008年,SHAFT遇到了现在Aniplex的大当家岩上敦宏,促成了《化物语》的诞生。叫好又叫座,是日本动画史上累计平均销量第二名。新房昭之也与西尾维新结下了不解之缘,这部被称为无法动画化的作品被新房拍出了个性,真的是重新定义了“轻改”。

之后岩上又带着新房、老虚几个主创搞了《魔法少女小圆》,又狠狠地赚了一波,从此公司一路高歌猛进。J.C.STAFF“节操社”改编大厂,标准流水线作业,每个季度非常高产,同时出三四部动画都没什么压力。动画的上限和下限都很高,看内部资源分配了,运气不好的可能会遭到“献祭”,例如上个季度的《后街女孩》。UFOtable“飞碟社”,大家喜欢的很多Fate都出自这家公司之手,原画精致,摄影部门相当给力,各种特效给人一种经费燃烧的感觉。

经常与“首席电焊工”阿部望合作,打斗追求炫酷华丽。菜刀切电线,火光带闪电。(UFO的确有自己的餐饮店。)PAworks“趴社”,跟京阿尼差不多的小作坊,不过规模要更小一些,很多动画都要请不少外援来帮助完成作画,不过质量非常精细。经常在动画中推广当地旅游业比如《樱花任务》《花开伊吕波》等等bones“骨头社”,打戏作画数一数二的公司,有中村丰、伊藤嘉之等等著名原画师坐镇,也随时能请大量外援组成梦幻般的打戏阵容。

代表作有《钢之炼金术师》《异邦人》等等。GAINAX“宅社”,有《EVA》《飞跃巅峰》等等著名作品,从这家公司走出来的庵野秀明、今石洋之、雨宫哲等等现在都混的有头有脸。不过公司本体已经日薄西山,前几年还搞了副业,卖起了番茄。东映动画东映基本上不仅深夜档,作为业界的领头羊,这家公司在省钱和变现方面真的一流。

三维动画视频的制作方式是什么?借助哪些软件能实现?

动画制作是一台非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。主要借助于3d软件,比如C4d,3dmax,maya,blender等等,这些都是需要专业的设计是来进行建模渲染等操作,才能实现的。

会ps,3dmax,maya,c4d,ae都可以做什么工作?

只是会软件而没有职业素养啥也干不了。这些都是工具,应该是想做什么,学习相关工具。比如我在早年就不懂这个道理,本科学动画,以为会的软件多就好找工作。结果只能去小公司,同学只会flash,但画一手好原画(不是游戏原画,是动画原画),补间啥的都不会,就会flash里一张一张画。没办法,那时候我们是第二届,学校啥也没有,弄个flash就能做动画了,要不传统动画那一套不是谁都玩的起。

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