游戏世界的环境都是设计时固定的,并不会因为玩家角色的变化而随之变化。传统光栅化渲染光栅化渲染其实将一个3D图形的几何信息转变为一个个栅格组成的2D图像的过程,可以理解为在这个3D图形的每个点都包含有颜色、深度以及纹理数据,经过一系列计算变换后,将其转换为2D图像的像素,进而呈现在显示设备上。这一过程也就构成了我们视觉所看到的各类阴影效果以及光线投射,直白地说,游戏的设计者结合环境说一个物体这里有阴影,并基于这样的观点进行计算,进而呈现在游戏画面中,我们看到的这一物体就会有一块非常逼真的阴影,达到逼真的视觉效果。

如果开发者的判断是对的,那么画面上的效果也就是对的,但是游戏开发者只能做到无限接近于真实状态,并不能保证这就是真实的效果。反之,如果开发者的判断是错误的,在不可能出现阴影的地方有了阴影,作为观看者的我们也没有任何办法。所以说光栅化技术有非常明显的缺陷,因为它是一个骗人的技术。随着游戏产业的发展,几乎每一款3A级游戏大作都为玩家构建了一个非常完整的世界。

但不管是之前的游戏还是现在的游戏,玩家的行为越来越不可控,任何一个单独的角落、不是正常途径的路线都能成为玩家经过之地。这种行为对于设计师或者开发者而言,是极大的开发压力,因为没有人可以将所有玩家途径的区域全部考虑在内。如果对游戏场景进行限制又会让游戏丧失自由度。通常的处理方式是考虑尽可能多的环境场景,规定GPU在这些特定的场景下进行特定的光栅化渲染,产生阴影等视觉效果。

它的局限性在于,当我们途径一块并不是规定的区域或角度有所偏差的时候,物体的光栅化渲染效果并不会改变,依旧是设定好的效果呈现。造成的结果也就是在体验游戏的过程中,看到的一切画面其实都是提前设定好的,看似真实,但总是会有瑕疵。视觉真实的光线追踪标准化的光线追踪(raytracing)是以光源为起点定义光线,进而追踪由此产生的光线与物体表面以及光线与光线之间交互关系的过程。

但该技术目前实现起来非常困难,因为这一技术需要无限多的光线照射在物体表面,通过反射、折射、漫射等途径进入最终的“摄像机”成像。这一过程需要耗费大量的算力(当前PC的计算能力无法做到)且会有大量光线损失,此次NVIDIA推出的RTX 20系显卡包括现在绝大多数光线追踪技术采用的都是逆向思维,即以“摄像机”镜头为出发点,反向回溯光线并通过这些光线寻找光源。

可以理解为RTX的光线追踪是人为定义了射入摄像机的光线总量,通过回溯这些光线反射后以寻找光源,每一个交汇结果都可以被作为是回溯过程中招惹到的光源所发射的光线与物体作用的结果,找不到就丢弃。这样做的好处在于光线关系的起点是摄像机,这就造成光线关系与场景可视的几何信息存在高度的关联性和可遍历性,也就是所有进入不了视野的光线都将被认为的剔除。

另外,光线的实际范围被约束在了可视场景内,方便光线在回溯过程中的排序以及遍历,光线的处理过程既可以跟shader过程结合,也可以透过direct compute单独拿出来做独立数学步骤,就像deferred shading一样。这样做会极大的加速整个追踪和交汇检查过程的效率,我们可以看做是手解高阶方程与使用计算机处理的差别。

当然,他的缺点也是不容忽视的,比如这类实时光线追踪并不是从光源出发,而是从视角的角度出发,无法做到对真实的光线进行真实的遍历,人为规定了光线的数量以回溯光线的过程,也就意味着整个过程脱离不开人为定义,错误的干扰依旧是不精确甚至错误的主要原因。但总的来说,实时光线追踪技术可以让玩家体验到更加真实的游戏场景,光线决定了物体表现的最终纹理,在体验游戏真实性上是一次巨大的技术革新。

RTX光线追踪技术很多人都说实时光线追踪追了这么多年还是追不上,但此次NVIDIA RTX的实时光线追踪可以认为是历史上距离真实最接近的一次,在未来数年内甚至引领显卡行业的发展。这类说法可能不完全正确,但RTX在实时光线追踪技术上的突破的确具有划时代意义。我们以10W束标准自然光线的场景遍历举例,平均每道光线进行3次交互检查,大概需要100T的DP算力。

而基于DXR环境下的光线追踪。以16T的SP算力实现100G束光线的单次交汇检查,这个运算效率的提升的颠覆性的。它将天生与缓存体系敌对的光线追踪过程重新拉回现有渲染流水能够控制的范围内,让现有流水线能够处理本来无法完成的过程。而且效果也是明显的,虽然这个RT是人为规定的反向回溯,但反向回溯也是回溯,一旦正确回溯到光源,那这条光线就是真实正确的,它与物体之间的所有交互关系所产生的颜色、亮度甚至透视度等变化都将是符合自然规律的,这比光栅化渲染的人为定义光源结果要正确得多。

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