相反,风暴英雄先冷了。为什么?暴雪为什么要给一个看似重要的风暴英雄送死?但是风暴英雄没有这些。你多打了几套英雄练练,网上想死都不知道怎么死。但是大家都知道风暴英雄对暴雪的意义有多大。尤其是去年的2.0版本,无论更新英雄数量的频率,都是MOBA游戏中的一个例子——2017年,暴风推出了15个新英雄,LOL DOTA2加起来只有7个。

风暴英雄没人玩了吗?为什么?

我分析有三个原因:1. 这里只有我们,没有我。网易宣传时重点使用了这句slogan。而在MOBA的世界里,在MOBA的玩家里,应该是只有我,没有我们。显然MOBA玩家想要的是赢了是我carry,输了是你们的锅这才是MOBA的精髓,即便并不是你carry,即便这是你的错觉。别说国内玩家没有团队精神,国内国外都一样,个人英雄主义是玩游戏的源动力,在现实社会中我们只能时刻team work,时刻follow lead,难道还不能在游戏里飞天遁地,做一个蝙蝠侠超人那样的个人英雄?2. 无需出装,无需补刀补刀是一个传统游戏留下来的毒瘤设计,客观而言是完全没有价值的事情,完全可以把技战术放在对线团战和gank上。

但是补刀虽然枯 燥无聊但是它暗含着一个小优势就是传统MOBA玩家在补到刀那一下心理是略爽的,这就是为什么补刀虽然是毒瘤但是经久不衰的原因,但是风暴没没有同样的设 计来弥补玩家的小体验感缺失,吃球完全不够。装备体系和天赋体系各有千秋,难分轩轾。出装更有RPG和角色成长的感觉,而天赋没有。目前PC游戏的主流受众都是RPG的年代来的,装备对于他们更有吸引力。

其实内核而言,装备和天赋,基本没什么差别。天赋无非是定制化装备,在特定等级可以出而已。但是明显装备看起来更好玩,你想要阿尔萨斯20级可以出一把霜之哀伤,还是可以出一个盾墙的天赋?3. 完全没有随机性的竞技随机性和竞技性往往是反义词。一般情况下降低随机性,获得的是更高的竞技性,就失去了很多娱乐性。炉石被人诟病不是竞技游戏就是他极强的随机性。

war3里宝物和暴击常常能决定胜负。随机性和竞技性的平衡点是一个技术类游戏的重要指标。DOTA和LOL基本把握了这个点,而风暴则完全偏向了竞技性,失去了随机性(唯一随机可能是贡品/塔刷新的位置,这也成了地图的唯一悬念)。这是一个极大的失败,丧失了大量的娱乐性。人类的本质就是热爱赌博,热爱运气爆棚。神抽,剑圣跳劈,暗黑2刷半天乔丹,出了!war3里伊利丹空血闪避,闪了,极限变身了,翻盘了。

风暴英雄不火的原因是什么?

风爆英雄不受欢迎是显而易见的,我看了一下网吧的统计数据,大约有26000人在玩,和星际争霸2差不多现在的风暴并不缺少游戏玩法,而是体验,新手玩游戏,匹配600秒还没有匹配到的浮躁时代,所以新玩家很难接受但是DOTA2也是匹配3分钟以上的,为什么不那么浮躁呢?当DOTA2比赛时,你可以浏览很多信息(配件,配件匹配,活动,高水平的游戏玩家英雄)。

另一方面,风暴英雄在游戏中没有太多的时间去杀戮,除了剪切和游戏所以风爆英雄需要一个好的交互设计师来将更多的内容整合到游戏中在我看来,目前的英雄浏览界面还是烂透了,体验太糟糕了,就像storm APP一样。点击卡的图片(需要一个强大的原创艺术家来做卡的原图),然后做皮肤策略天赋,体验会更好。风暴现在有四种模式:快速模式,排位模式,拾荒模式,等级模式,以及在人少的时候分散模式。

你觉得风暴英雄的魅力在哪里?

经过一年多的测试,《英雄》全球上线,国内玩家和国外玩家在同一起跑线上。虽然有人说风暴英雄不好玩,但是一路玩下来的玩家都能感受到自己的游戏体验。风暴地图丰富,每个地图都有一定的玩法和节奏。英雄丰富均衡,90%的英雄都能打职业比赛。暴风采用的是全新的模式,无论经验和等级都是全队共享且没有装备系统,这是玩家从来没有体验过的。另一方面,风暴英雄使用魔兽世界暗黑破坏神3星际争霸2游戏中的英雄,很多主要是为了情怀。这款游戏的设计震惊了很多暴雪老玩家。


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