有没有一些在电脑上玩,可以学历史的游戏?

话不多说直接上游戏名字,推荐《血色衣冠》这款由《三国志11》为基础制作的 MOD 游戏。首先,作为一个笔记本电脑的使用者,对于这款只有几百兆体积的游戏,想要运行,完全没有任何问题。其次,尽管游戏是以 2006 年发售的《三国志11》为基础改编制作的,但是现在看来这水墨画风格的游戏风格也没有让人觉得过时。

最后,游戏的背景是,上溯春秋、下迄明末,跨度两千余年,所选的 40 个政权、732 名文臣武将,以统一华夏大地为目标,在同一个舞台上相互角逐。接下来说说详细的介绍。游戏背景已经不再简单的局限于三国时期,而是如同介绍的一样,在华夏大地上选出了古时各个时期具有代表性的 40 个政权。除了大家熟知的三国之外,像三国之前的西汉和东汉,结束三国乱世的二晋等等,还有唐、宋、明等大家较为熟悉的鼎盛王朝都会出现在游戏中。

游戏玩法上秉持了《三国志11》一贯的模拟策略类型玩法,不过作者利用 SIRE 软件对于原版游戏内诸多不合理或不贴近史实的设定都做出了更为详实的修改和设定,此外还为游戏增加了 40 多个全新设计的特技,让游戏体验更加丰富和有趣。对于题主想问的学习历史,那么完全可以从游戏中每名武将列传中吸取关于历史人物的介绍。

因为作者以《通鉴》、《左传》和《二十四史》为基础所撰写了十四万字的人物列传,没有演义中出现的虚构人物。简单的说,三国时期的人物列传全都是以《三国志》为记载撰写,而没有将《三国演义》的杜撰故事写进去,保证了你在游戏中了解的历史内容都是正统的内容。除了这些非常详尽的历史人物记载资料之外,每名武将的特技,也都是根据武将生平中一些较为突出的事迹进行设定的。

比如我们学习过的“商鞅变法”,在商鞅的两次变法之后带来了秦国的强大,游戏中作为秦国武将的商鞅特技也正是变法这个特技,而特技的效果也和变法本身增强国力有着息息相关的设定。这样的特技设定也让题主可以从侧面了解到这些历史人物有过哪些代表性的事迹。不过你以为就这些了吗?并不是的,武将的能力值设定和兵种适性设定也同样都参考了这些武将的代表性战役或所统率的精锐兵种。

像历史中以培养骑兵并成功击破匈奴的霍去病在游戏中骑兵适性评级就是最高等级的圣(SS)适性,代表了他在骑兵领域独一无二的能力。而同样在骑兵上有着非常厉害战绩的拓跋焘,在游戏中设定了骑兵的神(S )适性,以及特技当中的骑神。如此的设置既体现了霍去病的强大,也没有让处在不同时代的另一位在骑兵上非常有建树武将处于劣势。

不过这样的争论更能在武将的能力值上有着诸多的体现。因为能力值的设定涉及的内容比较多,所以我在这里就单拿最具代表性的统率来举例说明一下。《血色衣冠》与原版游戏有着一个很重大的设定区别就是,原版游戏是武将统率定取所率领部队的防御值,而武力则定取攻击值;《血色衣冠》则完全是由统率定取攻防值,这样的目的是为了突显历史中一些儒帅的实际作用。

那么如何给这些历史的人物进行实际的统率值划分那?作者对于能力值的判定进行了一个系统的衡量标准准则。能力值评定规则:99:失败者最高统90:战绩得过硬,或者名声很高89:很有水平,与 90 的区别是名气/战绩可能会没那么突出,或者有大型失败84:名气极高,甚至有古之名将之称,但战绩一般;或者战绩不错,但名气太低83:地盘归零诸侯的最高统,或兵败 身死,当然也有实际是这个水平的。

79:有能力但是有重大缺陷70:一言难尽的带兵武将,或者带兵的文官69:与 70 的区别在进攻方面59:长孙嵩专属,空耗武庙名额但是实在过于一般50:以下的就没带兵经历了部分武将数据:100:刘裕99:项羽90:班超、李晟89:王镇恶、薛仁贵84:高长恭、刘道规83:关羽、侯景、周访79:侯君集、元英70:姚襄、康怀贞69:苻健、孙承宗59:长孙嵩50:黄歇对于这样的制订规则,以及你掌握的历史内容,不知道对于作者的设定还满意吗?这就仿佛像一次历史考试一般,这些武将因何能够得到这样的数据,在你的印象里是否与作者的规划一致?如果不一致又是谁对谁错那?总而言之《血色衣冠》不仅是一款源自《三国志11》修改之后的佳作,还是一款玩游戏学历史的最好伴侣,从游戏中可以看到作者对于武将的设定与其历史中的记载都有着非常贴切的体现,很容易勾起你在玩游戏的同时,看到一些你不熟悉的武将却有着不错的能力值,想要去了解一下这个人物真实的记载是怎么样的求知欲望。

一直喷CH,一直不弃坑,《阴阳师》玩家到底是些什么人?

首先想和题主说一句,现在“一直喷CH,一直不弃坑”的游戏玩家越来越多,他们不仅仅是存在《阴阳师》这一款手游中。可以去了解一下其他的手游,这类人也是很多的,至少在我看来,我目前在玩的几款手游玩家都是这个症状。所以我认为,这个现象已经成为游戏玩家的通病了。既然题主问的是《阴阳师》,那我就以这款游戏为例分析一下这些人吧:傲娇心态傲娇属性相比大家都很熟悉了吧,明明很喜欢,但是却无法率真地表达自己的心情,只能用一些相反的话语表达出来。

在阴阳师中也是存在这类玩家的,对这款游戏喜欢的不得了,但是又没法直接直接说出来。但这类人应该是小部分。恨铁不成钢心态很多人把阴阳师当作养崽游戏,那么这款游戏在他们眼里自然就像是自己的孩子一样。虽然自己的孩子总是犯错误(指CH的不理智决策),但是我们做家长的怎么忍心把孩子赶出家门(指弃坑)呢?我们只能是对孩子进行严厉的批评教育(指喷CH,当然了喷归喷,太恶毒的言语我是不提倡的),希望他在今后不再犯类似的错误。

人群差异有一类人群就是专业的喷子,各大渠道都有,论坛贴吧等,最主要是集中在微博,尤其是阴阳师官博下面。说得好听一些,里面的很多人可能早就不玩阴阳师了,说的不好听一些,里面的有些人压根就没玩过这个游戏。他们只是单纯的为喷而喷,跟一直默默玩阴阳师的玩家是两类人。我的现状至于我本人,对于CH的一些决策也是不理解的。

比如最近的这次SP妖刀姬的推出,在这个消息刚被透露出来的时候,我还跟朋友说这个SP妖刀P图P的不错呢,刚刚才双神结束,如果连续出3个SP式神,那不是策划自己作死吗,肯定会被骂惨的。结果就是,真的连续出了3个SP式神,策划也真的被骂惨了。不过我最多就是偶尔跑到官博下面提建议,或者是单纯说CH作死之类的评论,用太恶毒的语言攻击我可能还是做不到吧。

像《刺激战场》这种不需要氪金,又是免费下载的手游,靠什么盈利呢?

和很多游戏不一样,《刺激战场》不仅是免费游戏,而且游戏中还没有商城等需要付费的系统存在,同时也没有广告,所以很多人就觉得《刺激战场》没有地方去盈利。那么事实上是不是真的如此呢?目前来说,腾讯在运营《刺激战场》的策略上是采取的先养再盈利的方式,而这款游戏现在还不在运营阶段,还处于吸引用户阶段。在如今的大数据时代,用户量永远都是第一位,有了用户,就有人气,有了人气,就有市场,这是恒定不变的道理。

而目前《刺激战场》目前因为要抢占吃鸡游戏市场,争夺吃鸡游戏的第一名,自然不会在游戏中加入氪金系统,如果在现在加入了商城等系统,很多用户自然就不会买单,用户量也会瞬间下滑。而当《刺激战场》拥有了大量的用户后,商城自然也就会加入其中,就像《荒野行动》一样,当初一开始也没有商城,后来随着用户的增加,也在游戏中加入了氪金元素,比如衣服、跑车之类的。


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