游戏厅现在也叫电玩城。随着休闲娱乐业态的发展,呈现多元化,开发的项目越来越多,客户被分流。就消费而言,当初2分钱一个游戏币在游戏厅用的好好的,一个硬币可以玩很久,还有一个大神一个硬币玩一天的佳话,让老板欲哭无泪。现在游戏币不买套餐的话,2块钱甚至有可能得到一枚硬币,一台机器扔34枚也很正常,只是大大提高了客单价。

现在为什么游戏厅生意不如以前好做?

现在为什么游戏厅生意不如以前好做

是不是觉得如今的小孩没有自己小的时候爱学习?如今影响学习的因素太多了,手游电视电脑逛街遛狗撸猫再看10年前,小孩只有拍洋画跳皮筋弹球等等在家门口和小伙伴互动的游戏再看20年前,不学习,就去种地,老大辍学在家帮父母带弟弟妹妹。游戏厅如今也叫电玩城,随着休闲娱乐业态发展,呈现多元化,有更多的项目被开发,把顾客进行了分流。

另外,手机娱乐电视娱乐也占领了一部分人的休闲时间。从宏观讲,国家政策经济形式也影响着其发展。从消费讲,当初游戏厅2毛钱一个游戏币,发挥好,1个币能玩很长时间,更有大神1币玩一天的佳话,让老板欲哭无泪如今游戏币不买套餐的话甚至做到了2元1枚币,玩一个机器投个34枚正常,无非提高了很大的客单价。从对外关系讲,最早电玩城主要搞定黑道即可如今,消防文化局商场街道公安局,哪一个都能让你喝一壶。

从运营讲,之前躺着赚钱。如今顾客画像大数据管理会员分析收币效率套餐制定线上团购员工安排机台炒场营销活动礼品订购机器调拨店铺装修改造,哪一个不得研究得像模像样。从顾客讲,之前小混混闹事,有背景的给点零钱塞点烟,没背景的警告不行就打丫的如今,服务不满意投诉总部兑换礼品价签写错了投诉物价局对店内优惠活动投诉工商局,哪怕自己走着路摔了碰了,都得去起诉一下,让你赔点儿。

VR前景怎么样?

VR前景怎么样

首先声明,本人非专业工作者,以下只是一个业余爱好者的主观论断,如有谬误,敬请指正。个人觉得最近几年不会有大的起色。首先,现在的vr设备有着大量不足,影响使用体验较为明显的有:画面的出戏感和使用的局限性。画面出戏是因为厂家的妥协。现今的显示器的技术并非不能使人满意,但是相应的,图像处理部分就会需要大量的增强,这就会需要更好的处理器。

但是如果以现有的技术,达到较完美的水准就会增加大量的质量和成本,前者影响用户体验,后者影响受众团体:喜欢体验新科技的年轻人不一定买的起。所以就使厂商进入了一个尴尬的两难局面,为了谨慎起见,只好做出让步使用较为保守的配置。使用局限性更多的是因为科技的限制。现在的科技不足以打造一个接近科幻片中的设备。比如一个vr眼镜,而不是一个vr盒子。

现有的问题影响使用体验的问题都是可以解决的。比如为了减重,我们可以把电池去掉改为无线供电,可以把处理器拆开改为时传输,但因此就会加大使用场景的局限性。而靠轻量化又不可避免的直面摩尔定律,人们发现处理器似乎已经快到了摩尔定律的极限了,同时电池科技早已经停滞不前,质量的减少与画面和操作的体验站在了对立的两面,这个是可见的未来几年中很难解决的。

现在开一家VR体验馆怎么样?

现在开一家VR体验馆怎么样

体验馆,顾名思义,就是体验。vr虽好,但用户体验后会觉得太沉重,所以消费频率不会高。建议定位低频娱乐项目,在步行街、商场、游乐场、游戏厅等休闲娱乐人群较多的地方开设或短期出租。人群在12-35岁左右,因为这些消费频率低的特点,相对于其他品类,更难打造自己的品牌。如果想做大做强,不建议投资。最后,建议投资。


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