因为好游戏终究会成为经典!国内游戏厂商做游戏始终不会从你玩家的角度去想,他们首先考虑的是盈利。可偏偏国内的游戏设计师走到国外去做游戏就经常获得成功。回到正题,为什么中国游戏公司做不出具有一定国际水准的三国题材游戏呢?我们一直都知道我国是个巨大的文化强国,无论是历史文化、古典文学甚至神怪传说,其底蕴都是许多国家难以企及的,并且中国游戏市场是现在的第一大游戏市场,为什么高水准的三国游戏很少,甚至没有。

同样类型的游戏,为什么仁王在国内不火,怪物猎人却火了?同样都是刷刷刷的游戏,同样都可以联机打怪,同样可以捏脸,仁王的捏脸甚至比怪猎更好,而且仁王的剧情我认为也比怪猎有趣了不知道多少倍。

为什么国产手游做不出好游戏?

为什么有些欧美手游能在中国市场立足并大获成功,而有的欧美手游则会因为水土不服而遭遇滑铁卢?本文比较了100个苹果应用商店中最畅销的中美手游告诉你答案。近年来,欧美游戏厂商一直在坚持不懈地努力寻找靠得住的合作伙伴和市场策略,以求能够打开全球最大的手游市场——中国——的大门。虽然有一些通过和中国厂商合作,或者是纯粹地使用“暴力”,已经进入了中国市场,但是大部分欧美手游仍然在中国遭遇了滑铁卢。

但是这还不是最大的阻碍和最坏的结果,因为很多潜在的,可以共同合作的中国厂商拒绝引入大部分欧美厂商制作和发行的手游。(文:17173_红茶心图)针对这一产业现状,大部分人都认为这是由于中西方玩家和消费者个体之间存在不同的游戏偏好所致,而且在大部分的分析中,这种偏好差异主要被归结为艺术、游戏体裁、游戏主题等等方面的具体差异,很少,或者是从来就没有哪篇分析是从量化的角度进行研究分析的。

基于此,笔者将打破传统分析的视角,舍弃游戏特色和游戏机制这样偏定型化的方法,转而采取更加量化的方式。笔者从苹果应用商店的美国区和中国区的排行榜上选取了前100个最畅销的游戏为样本,通过量化的分析观察中美玩家在手游方面的不同偏好。当然了,关于欧美厂商如何才能在中国市场站稳脚跟是一个永恒的产业话题,并不会有一个确切和没有争议的定论,因为总有和正常情况不一致的个案和例外存在。

但是通过研究那些成功案例,还是能帮助我们了解中西方玩家不同的偏好,也能为欧美厂商的中国市场策略提供建议。游戏主题、画风和音效在游戏主题方面,我们发现,中国手游市场上最畅销的那些游戏中,三国题材的游戏,以及具有幻想和唯美的主题设计的游戏占据了一大部分。这也是为什么《漫威:超级争霸战》能够在中国市场获得成功,而《战争游戏:火力时代》不温不火的原因,即使后者在教学关卡中特意安排了一位漂亮的女郎引导玩家游戏,却依然无法阻止中国玩家吐槽实际游戏中的“军队”设计实在无法令人提起兴趣。

在画风方面,前100个苹果应用商店(中国)最畅销的游戏中,画风偏漫画和幻想的游戏占据了大部分席位,而卡通和现代画风的游戏并不怎么受玩家的待见,这和苹果应用商店(美国)中的情况截然相反。在音效方面,数据显示,中国玩家比起美国玩家,似乎更重视游戏配音以及开场动画的质量,这导致了中国手游市场上的游戏安装包更大,而这在欧美手游市场上并不会被玩家接受和认可。

另外,这也显示出中国手游市场的游戏生命周期较短,因为体积过大会影响游戏再次利用和二次开发的成本,不过这也说明中国玩家和西方玩家相比,并不在乎一款游戏能否回炉重造,进行重新开发。游戏操控由于中国玩家缺乏主机游戏的基础,因此中国玩家在玩手游时更习惯于有多点触控和允许自由移动的控制机制,而欧美市场的手游绝大多数仍然还保留了单点触控的操作方式,不过这一现状已经有所转变,尤其是《堡垒之夜》和《绝地求生大逃杀》手游版在操控方式上作出的改变。

另一个极端的情况是,如果游戏不允许玩家更自由地控制人物移动,那么中国玩家更偏好于有自动战斗或者是自动拾取模式的操控机制。这其实和中西方手游开发理念的不同有很大的关联,因为欧美厂商在开发手游时,首先注重的是游戏核心的动作控制循环,通过设计原型和内部的测试,欧美厂商会尽量使游戏围绕“有趣”这一核心理念打下坚实的基础。

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