为什么我们国家有世界上最大的游戏群体却做不出好游戏?

这个问题,真的有点像:为什么我们中国13亿人,却找不出12个会踢球的人来呢?原因太多了。不过大部分还是环境的因素。游戏行业虽然是新兴行业,但是他还是存在一定的历史底蕴在里面的。现在世界上几个有名的知名游戏厂商都基本拥有超过20年以上的游戏开发经历。并且几乎每过几年都能出一部影响游戏界的现象级大作。育碧:1986年创立 代表作:《刺客信条》《看门狗》《波斯王子》暴雪:1991年创立 代表作:魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神系列,守望先锋,炉石传说,魔兽世界至于日本的游戏厂商,那更是历史悠久。

任天堂公司更是创立超过了百年。任天堂:1889年代表作:超级马里奥和精灵宝可梦、塞尔达传说KONAMI(科乐美):1969年3月21日代表作:《寂静岭》、《魂斗罗》、《合金装备》而中国的游戏厂商基本都没有多少底蕴,就算有过好的游戏厂商也几乎很难存活下来。这是历史因素导致的,没有任何办法。中国的游戏厂商也制作过许多优秀的游戏,只是因为因为中国的特殊的游戏环境,所以几乎现在国产游戏厂商都追逐热钱。

前几年页游热,那就做页游这几年手游热,那就做手游。前段时间盗墓这个类别热,那就做盗墓类游戏。这段时间MOBA类别热,那就转型MOBA游戏。这样疯狂追热点,捞热钱的结果就是山寨成风,游戏品质低劣,很多游戏更是半成品就拿上来卖钱?(这种低劣没底线的页游,恰恰代表着国内游戏开发商的下限)你觉得游戏开发者想要这样做吗?没有任何一个游戏开发者会想做出一款连自己玩都想吐的游戏,但许多时候都是出于无奈的选择。

毕竟在他们上面还有发工资的老板,所以说在中国这个环境想要不计成本用心做一款好游戏太难了。于是,要不你跳出这个圈子,要不你就别靠公司活。但是一款优质的游戏需要多少人来做呢?美工、编剧、关卡设计、技术、建模、配乐。育碧的游戏《刺客信条:启示录》雇佣了超过200多名员工一起开发。据美国零售商杂志Game Informer消息,发行商育碧蒙特利尔分部除了自身超过200位雇员之外,还征召了育碧阿讷西(法国)、位于瑞典的育碧Massive、育碧新加坡、育碧魁北克以及育碧布加勒斯特(罗马尼亚)的人手前来支援。

而国内的游戏开发商缺恨不得把成本压到最低顺便再把员工压榨到极限,一个人同时充当几个角色的场面屡见不鲜。又当美工,又做编剧,还是程序员?那能做出好游戏就怪了。你要说国人没有游戏人才也就算了。可偏偏国内的游戏设计师走到国外去做游戏就经常获得成功。由华人设计师陈星汉监制的PSN游戏《风之旅人》一上线就获得了多国玩家的好评。

该作在2013年的GDC游戏开发者大会上获得了“最佳下载游戏”、“最佳视觉艺术”、“最佳游戏设计”、“最佳音效”、“创新奖”、“年度游戏”六个奖项。同样是由华人游戏设计师高瞰制作的独立游戏《去月球》(游戏作者高瞰是在国内读的小学,后来跑到加拿大读的高中《去月球》是他的第三个独立游戏)在2011年GameSpot的年度最佳游戏中,胜过凯瑟琳,传送门2等众多大作而获得了最佳剧本奖。

三国是中国的历史,但为什么感觉中国人做不出好的三国游戏?

很简单,因为中国的游戏行业跟世界游戏业不一样,就像中国足球跟足球是两回事一样,中国游戏跟游戏也是两回事。无论效果好歹,人家日本人是专心做游戏,而且人对三国是真热爱,真有研究,三国志10以来武将列传写得多详细。虽然他们也有拿三国志游戏为信长之野望做实验的恶习,但每一代《三国志》好歹还是真正的单机游戏,是照游戏的路数去做的。

而中国的游戏行业做的不是游戏,是略带游戏性质的社交炫富平台,本身追求的就不是做游戏而是做社交平台,其中三国题材的游戏可以迎合屌丝的肤浅认知,完全按照屌丝脑海里的三国来做(中国的网游屌丝是主要低端用户,主要高端用户是煤老板,煤老板跟屌丝虽然贫富不同,世界观人生观价值观高度一致,所以思想上同样是屌丝),这样一来就造成千人一面,越迎合屌丝的游戏越火,大家比的不是怎么做好一款三国游戏,而是比的三国题材怎样迎合屌丝才能受屌丝欢迎。

为什么中国公司做不出像《真三国无双》、《信长之野望》之类的好玩的三国游戏?

首先《信长之野望》不是三国游戏,这是日本战国时期的游戏。回到正题,为什么中国游戏公司做不出具有一定国际水准的三国题材游戏呢? 我们一直都知道我国是个巨大的文化强国,无论是历史文化、古典文学甚至神怪传说,其底蕴都是许多国家难以企及的,并且中国游戏市场是现在的第一大游戏市场,为什么高水准的三国游戏很少,甚至没有。

我们追根溯源,其实以前我国的单机游戏是有一个黄金年代的,当时有一款三国游戏《傲世三国》相信很多人都普及过了,丰富的文化内涵、出色的游戏系统还有各种在当时非常不错的画质,绝对是国产游戏拿得出手的作品,并且还卖到海外去了,甚至有英语的配音,当时就已经达到这个水准了,那是2001年。但是之后单机游戏面临的第一个问题就是盗版,当时盗版横行,其实今天玩那些门户上下载的“免安装”或者“绿色版”之类的游戏依旧是盗版,但是大家甚至都没有这个意识,认为这就是正确的。

之后游戏市场因为网游没有盗版的问题,虽然还是存在私服,但是明显比单机有保障,再到现在的手游和页游,经济不断发展,市场不断扩大,玩家的核心群体从玩家本身向大众转移,而大众并不会过多在意游戏中的文化使用,只是为了图个乐子,游戏的制作工艺大大降低,成为了流水线的产物。看似庞大的背后却是这多年累积之下游戏文化的缺失,这也就是为什么我们很少有体现出传统文化的游戏作品出现,大量的文化体系在游戏这一块得不到发展。

有人曾说“中国玩家不配玩好游戏”对于这句怎么理解,为什么中国就制作不出好游戏呢?

并不是中国玩家不配玩好游戏,而是中国的游戏开发商和制作商大部分都是在走自己过去那条“成功”的路,而这条路很赚钱,很暴利。最早,中国游戏开发者和运营者对于游戏的态度还是很可以的,游戏的设计也是很不错的,无论是从国外代理的游戏还是自己开发的游戏,很多游戏的可玩性上还是很不错的,无论氪金玩家还是非氪金玩家,特别是传奇征途那几个游戏,也确确实实让游戏运营者赚了不少钱,于是,成功经验就这样收获了。

游戏能赚钱很核心的就是让玩家充钱,但却有个非常大的弊端,充钱玩家的体验就是最重要的,这些玩家最喜欢的就是把其他玩家干趴下,至于游戏本身的游戏性,玩家之间的pk就是最核心的啦,其他的游戏性就可以忽略了。至于游戏的画面性,游戏内涵等等,已经完全不在考虑的范围,越到了后来,圈钱意图愈来愈明显。游戏就愈来愈烂了。

如果是拿游戏比喻的话,中国的哲学其实根本就没有教你怎么怎么玩这个游戏,它只是在不停地教诲说如何表现,如果做"才是正确的游戏者的姿态"……它不关注游戏的过程和结果。

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